음악 산업의 일부는 확장, 협업, 수익 창출 및 예술적 혁신의 기회를 찾기 위해 글로벌 메타버스 트렌드를 수용하고 있습니다. Fortnite의 Ariana Grande 콘서트, UMG의 새로운 “NFT 슈퍼그룹” 런칭, HYBE의 음악을 넘어선 다각화와 같은 몇 가지 최근 프로젝트는 메타버스 세계에서 음악이 무엇을 할 수 있는지 보여주었습니다.
전적으로 음악 공유에 전념하는 여러 소셜 미디어 플랫폼과 다른 방식으로 음악을 통합하지 않은 플랫폼이 있습니다. 이는 온라인 음악 라이선스에 대한 인식을 높이는 것 외에도 기술의 급속한 발전에 발맞추기 위해 오래된 시스템을 업데이트해야 할 필요성을 강조했습니다.
메타버스: 정확히 무엇입니까?
메타버스 물리적 현실과 가상 현실이 교차하여 구현되는 가상 공유 세계를 의미합니다. 여기에서 사용자는 실시간으로 컴퓨터 생성 환경을 사용하여 서로 통신할 수 있습니다. 이는 여전히 진화하고 있는 개념이며 종종 가상 현실, 증강 현실 및 3D 환경과 같은 몰입형 기술과 연관됩니다.
라이센싱에서 대두되고 있는 현재의 과제
Web3 영역에서 기술은 빠르게 발전하고 있으며 모든 것이 새롭기 때문에 수많은 문제를 해결해야 합니다. 현재 Metaverse는 새로운 탐색 및 테스트 단계에 있습니다. 그러므로 누군가가 실패하면 그것은 다른 사람들에게 교훈이 될 것입니다.
메타버스에 대한 상당한 조사가 있었지만 라이센싱 개발은 아직 보조를 맞추지 못하고 있습니다. Web2 플랫폼의 경우 수행할 수 있는 작업과 수행할 수 없는 작업과 같은 라이선스에 대한 표준이 있습니다. 그러나 이것은 현재 Metaverse에 존재하지 않습니다. 라이센스 및 저작권에 대한 일련의 법률 및 표준은 신뢰할 수 있는 라이센스 환경에 필요한 만큼 실질적이지 않습니다.
메타버스에서 라이선스 음악은 전통적인 음악 라이선스와 크게 다릅니다. 중요한 차이점은 Metaverse 음악 라이선스가 라이선스 범위 내에 나열된 배포 채널로 Metaverse를 추가해야 하거나 라이선스 범위가 너무 넓어서 Metaverse가 기본적으로 포함되어야 한다는 것입니다.
다음은 메타버스의 라이센싱에서 발생하는 현재 문제 중 일부입니다.
- 지적 재산권: 메타버스는 사용자가 자신의 콘텐츠를 만들고 판매할 수 있는 가상 공간이므로 지적 재산권을 보호하는 것이 중요합니다. 그러나 침해 콘텐츠를 추적하고 식별하기 어렵기 때문에 메타버스에서 IP 권리를 행사하는 것은 어려울 수 있습니다. 이로 인해 메타버스에서 생성된 콘텐츠를 누가 소유하고 IP 권리를 집행할 책임이 누구에게 있는지에 대한 질문이 생겼습니다.
- 크로스 플랫폼 호환성: Metaverse가 확장됨에 따라 서로 연결될 여러 플랫폼이나 생태계가 생길 가능성이 높습니다. 이로 인해 라이선스 계약이 모든 플랫폼에서 일관적인지 확인하기가 더 어려워지고 특정 콘텐츠에 대한 권리를 누가 소유하는지에 대한 분쟁이 발생할 수 있습니다.
- 콘텐츠 조정: 메타버스의 주요 과제 중 하나는 콘텐츠 조정입니다. 수백만 명의 사용자가 콘텐츠를 만들고 모든 것을 모니터링하고 라이선스 계약을 준수하는지 확인하는 것은 어렵습니다. 메타버스가 글로벌 공간이고 국가마다 콘텐츠 조정에 대한 법률과 규정이 다를 수 있다는 점을 감안하면 이것은 매우 어려운 일입니다.
- 라이선스 계약: 라이선스 계약은 종종 복잡하고 이해하기 어렵습니다. 이것은 사용자가 메타버스에서 자신이 만든 콘텐츠로 무엇을 할 수 있고 할 수 없는지 알기 어렵게 만들 수 있습니다. 또한 라이센스 계약이 사용자에게 불공평하여 분쟁 및 법적 문제로 이어질 위험이 있습니다.
- 신기술: 메타버스는 아직 초기 단계에 있으며 새로운 기술이 등장함에 따라 라이선스 계약이 최신 상태이고 모든 새로운 기술을 포괄하는지 확인하는 것이 어려울 수 있습니다. 이를 위해서는 라이선스 계약이 포괄적이고 효과적인지 확인하기 위해 지속적인 협상과 라이선스 계약 업데이트가 필요할 수 있습니다.
메타버스 내 라이선스에 대한 혁신적인 접근 방식
블록체인 기술을 사용하여 콘텐츠 라이선스를 부여하는 Media Industry Licensing Content의 창립자인 Hendrik Hey는 새로운 라이선스 모델이 곧 출시될 것이라고 믿습니다.
헨드릭 헤이(Hendrik Hey)는 사용자 친화적인 플랫폼이 개발 중이며 뮤지션이 라이선스 세부 정보를 입력할 수 있다고 말했습니다. 메타버스에서 음악에 라이선스를 부여하기 위해 전문 사용자가 모든 관련 라이선스 정보를 포함하는 해시를 생성하는 블록체인 기술이 사용됩니다. 그런 다음 라이선스가 필요한 자산은 메타버스 세계에 위치할 수 있습니다.
블록체인 해시는 일반적으로 안전하고 투명하지만 완벽하게 도난을 방지할 수는 없습니다. 그러나 라이센스 프로세스를 상당히 단순화할 수 있습니다. 자동으로 생성된 블록체인 해시는 라이선스 정보의 유효성을 증명하는 데 사용할 수 있습니다. 법적인 불일치가 있는 경우 블록체인은 실제 소유자를 식별하여 귀하가 라이선스의 합법적인 소유자이고 정보가 신뢰할 수 있음을 증명할 수 있습니다.
메타버스는 콘텐츠 제작자에게 막대한 성공 가능성과 상당한 금전적 보상을 제공하는 예술적 및 개발적 관점에서 흥미로운 미래를 가지고 있습니다. 예를 들어 Spottie Wifi는 자신의 음악을 NFT 컴필레이션으로 판매하여 60초 이내에 192,000달러를 벌었습니다. 중개인은 제거되었고 돈은 바로 그의 지갑으로 들어갔습니다.
따라서 Metaverse는 공간을 개발하는 Hey와 공간을 실험하는 Spottie Wifi와 같은 사람들과 함께 주류가 될 수 있습니다.
최종 테이크 아웃
메타버스는 자신의 아바타를 통해 몰입감 넘치는 음악 경험을 구축할 수 있는 뮤지컬 아티스트를 위한 새로운 디지털 공간으로 떠오르고 있습니다. 블록체인 기반, 게임 기반 등과 같은 독특한 종류의 메타버스가 존재합니다. 일부 메타버스는 전적으로 가상 현실(VR) 기술에 의존하며 디지털 가상 공간에 몰입하려면 VR 헤드셋이 필요합니다.
녹음 및 라이선싱 음악 산업에서 메타버스 및 블록체인 기술의 많은 잠재적 응용 프로그램이 있었습니다. 가장 관련성이 높은 사용 사례 중 하나는 음악 라이선스 문제를 해결하는 데 도움이 되는 저작권 소유권의 네트워크 데이터베이스 개발입니다. 로열티 분배의 소유권과 이점을 이용하여 제품을 소유하는 것은 오늘날 음악 산업에서 가장 큰 도전이 되었습니다. 메타버스와 블록체인은 디지털 음악 상품을 수익화하는 데 필요한 소유권을 제공할 수 있습니다.
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